Galeato

  1. Diferenciación con la Tierra Media de Tolkien.

    Antes de meternos en materia, hay algunos puntos que deben quedar claros:

    1. 1) Aquí NO se describe la magia en la Tierra Media de JRR Tolkien. Eso ya lo hizo el Maestro, y maravillosamente bien, por cierto; no en vano dedicó toda una vida para que el resto de homínidos podamos disfrutar de su generoso y exuberante legado. Por ello debe quedar claro que aquí trataremos la magia en la Tierra Media de Rolemaster. Que no es más que un juego de rol cualquiera.
      La Comunidad del Anillo: puramente Tolkien Así mismo, también hay que anunciar que aquí no vamos a hacer lo mismo que hiciera Peter Jackson en la Trilogía de 'El Señor de los Anillos' (adaptación al celuloide). Es decir, no mezclar, como él mismo dijera, su mierda con la obra de Tolkien para así respetar al máximo la obra original. Desgraciadamente, y desde este sitio, si mezclaremos nuestra mierda con la obra de Tolkien, pues las necesidades son otras. Por ello, ruego encarecidamente a los tolkiendili más radicales su condescendencia y esfuerzo de abstración para que comprendan la adaptación de la Tierra Media a las necesidades de los juegos de rol. Además de la necesidad de expresión de mis propias inquietudes e interpretaciones de la obra original. Lo primero encaminado a la diversión y lo segundo encaminado a la reflexión. Y todo sin descuidar la coherencia y el rigor originales de la obra de Tolkien y de Rolemaster.
      Sin embargo, hay que hacer hincapié en el grado de universalidad que ha adquirido la obra de Tolkien y que desde aquí no estamos jodiendo la Tierra Media de John, sino una instancia de la misma. Una copia separada de la original. Ya que la primigenia permanecerá en el lugar que le corresponde por el resto de los tiempos. Y desde aquí sólo se intentará, torpemente, por supuesto, rellenar y adornar huecos que, desgraciadamente, en una vida mortal como la del maestro no se pueden rellenar. A parte de adaptarlo a las necesidades del rol, que Tolkien tampoco preveyó.
    2. 2) El lenguaje utilizado en general en la web está adaptado a la jerga de nuestros tiempos. Sería mucho más riguroso haberla adaptado a los mundos de Tolkien o a como se hablaba realmente en épocas medievales. Pero dada la dificultad y el hecho de que los usuarios no entenderían bien dicho lenguaje, se ha optado por intentar mezclar los dos estilos. La etimología y los detalles son fundamentales, pero mucho me temo que, al menos hoy en día, el tiempo lo es más. Comprobarán que se hace lo que se puede...

    Y tras estas dos aclaraciones entramos de lleno en el tema: ¿por qué modificar las normas de Rolemaster? Con lo bien que estaban así...
    Pues principalmente por lo mal tratada que está la magia en Rolemaster. Sí es cierto que posee una de las más completas estructuras de sortilegios de todo el panorama rolero, y como juego de rol es bastante aceptable, pero la forma de tratar y usar la magia deja muchísimo que desear. Además, debemos añadir un profundo desconocimiento de la Tierra Media y la mitología tolkiniana en general por parte de los autores de la magia de Rolemaster y la magia en el juego de rol de ‘El señor de los anillos’. Y no sólo de su magia, también de los Señores de Arda (valar) o maiar, y de personajes ilustres conocedores de tales artes, y que han jalonado la historia de Arda.

    Los personajes principales de la saga de la Dragonlance

    Resumiendo: que una cosa son los Mundos de Tolkien, descritos en sus afamados libros, en sus cartas y publicaciones posteriores supervisadas por su hijo, otra es Rolemaster, una gran plataforma para el rol de fantasía, y otra, es este Sitio: que especializa Rolemaster para la Tierra Media de una manera muy personal como pronto comprobarán.

    Utilicemos un ejemplo más gráfico: ¿Cómo carajo vas a poder ser un Clérigo en la Tierra Media si nadie tiene ni idea sobre las deidades (Eru y los valar en este caso), y mucho menos de sortilegios especializados en criaturas de esta literatura? Y además, nada dice el Manual de Campaña de Rolemaster. ¿Y qué es un clérigo sin su deidad?... ¿No puedes ser un clérigo de Varda?¿Es acaso idéntico un clérigo de Yavanna a uno de Manwë?¿O debes limitarte al juego de ‘El Señor de los anillos’, que ni siquiera contemplaba al clérigo; o quizás a Rolemaster, donde serás un clérigo impersonalizado y de una ignota deidad que no hay master que se pare a desarrollar decentemente. Y que, en cualquier caso, no debería ser únicamente tarea del master. Y los Reinos de magia... ¿de dónde carajo vienen?¿Tienen que ver con los valar?¿con Eru?

    Debe saberse en cualquier caso, que en la Tierra Media original de Tolkien, la magia no se prodigaba demasiado. Sobretodo en la Tercera Edad, que es donde se desarrollan los juegos de rol ambientados en Tierra Media. Pero maldita sea, ni falta que le hacía. Tenía la justa. Para Arda, un mundo fantástico medieval pero serio, esa magia es más que suficiente; pero para Rolemaster, donde la historia depende de numerosas peripecias locales más o menos osadas, la magia puede dar muchísimo más de sí. Y 'la magia de Tolkien' quedaría corta (me entenderán sobretodo los que hayan jugado mucho en dicho mundo y bajo dichas reglas). Evidentemente, no se debe abusar de ella, pero tampoco debe echársela de menos. Esto no quiere decir que algún master no pueda jugar en la Tierra Media de JRR Tolkien con todo el rigor del mundo. Pero eso sí, con todas sus consecuencias también. Y la primera es que en los mundos de Tolkien NO había hechiceros. Así que, quien presuma realmente de coherencia y rigor, que lo sea hasta sus últimas consecuencias.

    En la verdadera Tierra Media, la magia la ostentaban únicamente:

    1. Los reyes elfos más poderosos (Elrond, Círdan y Galadriel). Y algunos pocos objetos creados por otros poderosos eldar en el pasado (los Anillos élficos, los Palantiri, espadas mágicas, etc).
    2. Los Istari: sobretodo Saruman, Gandalf y Radagast; porque de los otros dos, los Magos Azules, únicamente se sabe que viajaron al lejano este y fracasaron en la misión que los valar les encomendaran.
    3. A parte de otros maiar que aún pululan por Tierra Media (Tom Bombadil, Baya de Oro o Sauron). Y las obras que pudieran haber creado estos en el pasado y que todavía aden por ahí (como el Anillo Único).
    4. Y por supuesto todo lo refente a los valar. Pero como en la Tercera Edad no se dejan ver ni por asomo, no habría ni que incluirlos.

    Y no hay nada más. Posiblemente menos de diez individuos conocieran los secretos de la magia en la época en la que nosotros jugamos al rol en la Tierra Media. Es decir, no se vería por ningún lado.
    Recreacion AD&D: puramente rol Sin embargo, Rolemaster, está concebido para que cualquier mindundi pueda ser un hechicero. Incluso llegar a ser un solvente hechicero. Y con muchos tipos de hechiceros y de hechizos. Y poco controlado. Y con un profundo desconocimiento del trasfondo de Tierra Media.

    Estarán de acuerdo en que se hacía necesario solventar de una vez por todas este mal resuelto aspecto de Rolemaster. Recordad que un juego del rol medieval sin magia tiene que estar muy bien documentado históricamente para que resulte interesante. Y ese gran esfuerzo de documentación no se le puede pedir a todo el mundo. Ser un hechicero es más fácil. Ojo, he dicho ‘ser un hechicero’, no ‘un buen hechicero’.

    Simplemente queremos acercar un poco a Tierra Media alguna de las esencias de Dungeons&Dragons; sólo algunas. Aparte de perfeccionar los agujeros de Rolemaster y darle una serie de toques, fruto de nuestros años de experiencia jugando al rol.

    Por una parte se desarrollarán más los entresijos de la magia y su forma de tratarla. Y por otra se tratará de adecuar la historia de Tolkien lo más posible a esta disciplina.

    Cualquier comentario por parte de cualquier usuario de este sitio y versado en el tema, será bien recibido. De hecho, animo a todo aquel que navegue por esta web a que envíe sus críticas y aportaciones. Si deseas aportar algo contactar con Aydim Dagam.

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