Guía de lectura

  1. La magia en Tierra Media: Los Tipos de Magia.

    Una vez entendida la magia en Eä, fruto de la primigenia Música de Eru, y posteriormente de la interpretación personal y conjunta de los Ainur, no será difícil comprender que existan cinco tipos de magia. Cada una proveniente de uno de los cinco Reinos de Poder. Y cada una interpretable y controlable de una manera diferente. Y cada una dando lugar a Hechiceros diferentes. Aunque con una base común y siempre tocados por la Disrupción de Melkor.

    La magia proveniente del AINURNATH o FE se denomina Magia divina y es propia sobretodo de clérigos y paladines (También se la suele denominar como Canalización). La magia proveniente del TOBANATH o TIEMPO se denomina Cronomancia y es propia sobretodo de Cronomantes y custodios. La magia proveniente del RENNENNATH o SUEÑOS se denomina Mentalismo y es propia sobretodo de Mentalistas y Místicos. La magia proveniente del BARASARNATH o ELEMENTOS se denomina Brujería. También suele denominarse Esencia, o simplemente Magia a secas (por el vulgo), y es propia sobretodo de Magos y Alquimistas. La magia proveniente del HAMMENNATH o NATURALEZA se denomina Animismo y es propia sobretodo de Animistas y Animalistas. La magia proveniente del GASSATHNATH o Disrupción de Melkor se denomina Magia Oscura o Caótica y es propia de los hechiceros malignos o disruptivos.

    En esta sección se profundiza en cada uno de estos tipos de magia y su idiosincracia.

    La magia en Tierra Media: Los Elementos mágicos.

    El Lenguaje Arcano y las Runas.

    Un repaso de los conceptos más importantes sobre las Runas y el Lenguaje Arcano (el lenguaje de la magia), como primera base sobnre la que se sedimenta la fenomenología de la magia en Tierra Media que controlarán y estudiarán los hechiceros; y sobretodo, para las partidas de rol de fantasía.

    Los objetos mágicos.

    Un repaso de los conceptos más importantes sobre los objetos mágicos (portables: que se pueden llevar encima), como base de la idiosincracia de la magia, y sobretodo, de las partidas de rol de fantasía: Qué son. Cómo se crean. Cómo se usan y Dónde suelen estar. Está sección puede complementarse con la Galería de ilustraciones análoga: Galería de objetos mágicos.

    Los lugares y las estructuras mágicas.

    Un repaso de los conceptos más importantes sobre los lugares y las estructuras mágicas (no portables), como base de la idiosincracia de la magia, y sobretodo, de las partidas de rol de fantasía. Un repaso de los principales emplazamientos mágicos o encantados de Arda, y por supueso de Tierra Media: corrientes de agua, de naturaleza vegetal, accidentes geográficos y Refugios; así como los de nuestro propio universo de fantasía (Rolemaster). Estructuras: Artefactos, Construcciones, Golems y Portales mágicos. También abarcará una somera descripción de Otros Planos. Está sección puede complementarse con la Galería de ilustraciones análoga: Galería de lugares y estructuras mágicas.

    Los materiales élficos y especiales.

    Un repaso de los conceptos más importantes sobre los materiales élficos y especiales, como base de los objetos mágicos, y sobretodo, de las armas mágicas creadas por Alquimistas y de las armas élficas. Así como un somero repaso de la Herrería y la Orfebrería de los Eldar y los Naugrim, sobretodo la desarrollada alrededor de los grandes Herreros de su época. A saber: Fëanor, Eöl y Celebrimbor, y los lugares donde se desarrolló: Ost-In-Edhil (La fortaleza de los Eldar de Acebeda en la Segunda Edad donde Celebrimbor forjó los Tres Anillos Élficos), Nogrod y Belegost (las fortalezas naugrim de Beleriand), etc.
    Dichos materiales hacen referencia desde a los normales como cobre o hierro, pasando por los especiales como el mithril o el galvorn hasta los menos conocidos como el tasarang, el laen o el eog.

    La magia en Tierra Media: Fenomenología de la magia.

    En esta sección se explicarán los entresijos de la magia, así como su vinculación a la historia de Eä. Toda la fenomenología de la magia en Arda se explicará a través de su analogía con disciplinas como la programación, las matemáticas o con la física. Añadiendo la genialidad de Melkor, último responsable como se ha visto y se verá, de que se haya colado en Arda.

    Sistema de juego: personajes jugadores conra trolls en D&D

    Estas secciones más teóricas están concebidas, en principio, únicamente para el Director de juego, así que, que nadie se asuste si se le antojan densas, complejas o un rollazo.

    La leyenda de colores es la siguiente:

    Palabra técnica o especial. Reservada al mundo de fantasía, de los mundos de rol o propia de la Magia en Arda.

    Conceptos de la mitología tolkiendili. Este color hace referencia a las criaturas, lugares y conceptos de Tolkien y que desde la Magia en Arda no hemos modificado o mancillado.

    Habilidades. Hace referencia a habilidades, para distinguirlo de su uso en cuanto a concepto. En el caso de la Magia en Arda serán en general habilidades mágicas.

    Datos rol. Hace referencia a datos de rol o código mágico en general. O conceptos más específicos que los generales anteriormente citados.

    Conceptos de programación. En su apartado correspondiente, identifica los conceptos técnicos de programación, en la analogía que hemos realizado respecto a esta disciplina. En otros puntos puede hacer referencia, simplemente, a conceptos que no tienen que ver con la fantasía, el rol o la Magia en Arda.

    Fenomenología básica de la magia.

    Aquí encontraremos una somera explicación de los conceptos básicos en Hechicería. Los Reinos de Poder con sus respectivos Dominios y las Formas existentes para manipular dichos Dominios (Entidades). Así como un adelanto de cómo será este nuevo sistema de magia para la Tierra Media de Rolemaster. Una analogía con la programación orientada a objetos nos ayudará a entenderlo (a unos mejor que a otros, supongo... xD). Aunque, que nadie se asuste, que no tendrá nada que ver.

    Manipulación de la magia: Los Eventos y los Canales de Comunicación.

    Aquí se describirá la esencia de la manipulación de la magia: los Eventos y los Canales de Comunicación. Teoría necesaria para entender posteriormente la Realización de sortilegios. La teoría, para el master y para el que se lo tome en serio, tendrá su complejidad: Reinos, Entidades, Formas, Acciones, Elementos, Eventos, Detectores de Eventos, Canales de Comunicación, Fuente de Poder (los valar), etc. Sin embargo, la realización de sortilegios, para un hechciero en manos de un jugador cualquiera, será lo más sencilla y pragmática posible.

    Realización de sortilegios: la Traza de un sortilegio.

    La explicación a nivel teórico del arte de lanzar soritlegios. Análisis de sus fases. Introducción teórica a los Entornos, a la gestión de Pifias y algo de Historia. Ejemplos de como realizar magia combinando dichos conceptos.

    La magia en Tierra Media: Aprendizaje de la magia.

    Clases de magia y de Hechiceros.

    ¡Muy pronto en sus navegadores! Disculpen las molestias.

    El estudio y aprendizaje de la magia.

    ¡Muy pronto en sus navegadores! Disculpen las molestias.

    Las habilidades del hechicero.

    ¡Muy pronto en sus navegadores! Disculpen las molestias.

    Normativa Rolemaster.

    ¡Muy pronto en sus navegadores! Disculpen las molestias.

    Las Escuelas de magia.

    Como es evidente, la magia no se puede aprender en cualquier sitio. No es como el reino de las Armas o de la Ausencia. Cualquier hijo de un herrero puede aprender mejor o peor el uso de una espada, y cualquier hijo de vecino puede aprender a trepar, a nadar o a esconderse de una manera más o menos eficiente.
    El acceso a la magia es mucho más complejo. Sólo es conocido en ciertos círculos, a los que es muy difícil acceder. Generalmente se precisa de mucho talento y recursos económicos. Esos lugares son las Escuelas de Magia y las Torres de Alta hechicería. Lo cuál no implica que haya lugares clandestinos o hechiceros dispuestos a enseñarla de otras formas. Pero no es lo normal. Lo normal es que dichas escuelas se hayen en las principales ciudades del oeste de Tierra Media así como en los Refugios élficos principales. Aparte de las restringidas Escuelas naugrim y las subrepticias Escuelas de la Oscuridad.

     

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