Las Runas

  1. ¡¡Esta es la versión antigua de la descripción de las Runas. Se conservará de momento debido a que introduce detalles relevantes, pero en breve será actualizado a la nueva versión. Disculpen las molestias!!

    ¿Qué son las Runas?

    Las Runas son el Arcano lenguaje de la magia. Es decir, que al lenguaje de la magia también le corresponde una grafía y una fonética, y unas reglas. Aún así, está muy lejos de poder considerarse escritura normal.Runas trazadas en el aire Es una disciplina compleja, pero fundamental para todo hechicero.

    Únicamente poderosos hechiceros y los Alquimistas conocen los secretos de este lenguaje, así como los maiar y muchos de los primeros nacidos más importantes (evidentemente, se servirán de ayudantes y aspirantes a hechicero o alquimista para ayudarles). Nos referimos a la capacidad de crearlas, escribir eficientemente en ese lenguaje o implantar poderosos sortilegios en ellas. Leerlas o entenderlas, como veremos más adelante podrá casi cualquier hechicero, incluso los no hechiceros si han buceado en esta restringida disciplina.

    Las runas pueden inscribirse en cualquier superficie (evidentemente, en unas será más complicado que en otras). Pueden trazarse (en el aire; táctica gestual), o implantarse en un pergamino mágico o similar. Su duración activas dependerá de la superficie utilizada y del poder o propósitos del creador. Dicha superficie debe prepararse minuciosamente y salvo las trazadas en el aire o las inscritas en papel rúnico, todas deben gravarse a Fuego Místico (radiciación especial mágica de un tono rojo-violáceo que sólo controlan como se ha dicho, los más poderosos hechiceros).

    Dificultad de inscripción por tipo de superficie.

    Superficie Forma Dificultad Duración
    Aire Deben trazarse Fácil (+20) Sus efectos suelen ser instantáneos y su duración activa breve
    Papel rúnico Deben implantarse Escasa dificultad (+10) Estará activo hasta que se usen sus poderes intrínsecos, tras lo cual, los efectos serán instantáneos. Hay papeles rúnicos que duran meses o años, otros casi indefinidamente. Esto también influenciará en la dificultad
    Pergamino normal Deben implantarse Muy Difícil (-20) Estará activo hasta que se usen sus poderes intrínsecos, tras lo cual, los efectos serán instantáneos. Puede durar meses, incluso años sin que pierda las propiedades implantadas
    Roca o piedra Deben tallarse e implantarse Difícil (-10) Sus poderes y efectos son más estables y duraderos. El usuario deberá estipular una condición o condiciones bajo las cuales la Runa se activará (si es que tiene poderes implantados)
    Metal u otros materiales análogos Deben tallarse e implantarse Locura (-50) Sus poderes y efectos son más estables y duraderos. El usuario deberá estipular una condición o condiciones bajo las cuales la Runa se activará (si es que tiene poderes implantados). Es más difícil de crear pues el metal interfiere mucho con la magia, además de que es un material más difícil de trabajar o esculpir.

    Nótese que esta tabla es únicamente de información general, pues muy poca gente es capaz de crear runas. Y en principio, los PJs no podrán (eso sí, intentar leer las de los demás sí). Aunque como se verá puede resultar muy peligroso.

    Las runas pueden contener uno o varios sortilegios, que se activarán dependiendo de como lo haya estipulado el creador de las mismas. Pueden tener también poderes generales o propiedades. Incluso sólo avisos o epitafios.

    Tipos de Runas:

    1. -Runas de avisos y epitafios. De las más comunes. No suelen tener sortilegios ni poderes. Y únicamente avisan o informan a los hechiceros sobre algo. Muy útil para aumentar la dificultad de las partidas y hacerlas más interesantes. El DJ debería ser consciente de los lugares donde será factible ponerlas.
    2. -Papeles rúnicos con sortilegios implantados. De los más comunes. Únicamente sobre este tipo de elementos podían leerse runas en las antiguas reglas de Rolemaster.
    3. -Runas de Protección. Suelen proteger lugares sagrados o importantes. Poseen una serie de sortilegios de defensa. Sólo se podrán desactivar dichas trampas leyendo (resolviendo) eficientemente la runa. Y esto nunca es fácil, sobretodo si entre tanto te tienes que estar defendiendo de las trampas.
    4. -Runas de Teletransporte. Suelen estar implantadas en piedra y en el suelo. Quien entre en su radio de acción se verá teleportado (Salvo que pase la TR, que suele ser de muy alto nivel) a donde estuviera estipulado por el creador de la runa. Evidentemente, están restringidas.
    5. -Runas de Dolor. Poseen implantados diferentes y poderosos sortilegios de dolor. Suelen proteger cosas importantes en Fortalezas o casas de personajes importantes y poderosos. Quien las presencie y falle una TR contra ellas sufrirá los efectos de los sortilegios en ellas implantados. Evidentemente, están prohibidas.
    6. -Runas de Parálisis. Suelen proteger cosas importantes en Fortalezas o casas de personajes importantes y poderosos. Quien las presencie y falle una TR contra ellas sufrirá los efectos de los sortilegios en ellas implantados. Evidentemente, están prohibidas.
    7. -Runas del Olvido. Suelen proteger cosas importantes en Fortalezas o casas de personajes importantes y poderosos. Quien las presencie y falle una TR contra ellas sufrirá los efectos de un sortilegio de Olvido (en general de alto nivel). Evidentemente, están prohibidas.
    8. -Runas de Muerte. Suelen proteger cosas muy importantes en Fortalezas o Casas de personajes muy importantes y poderosos. Llaman poderosamente la atención de cualquiera. Quien las presencie y falle una TR contra ellas Morirá (por Colapso Interior, como muchos hechiceros suelen denominarlo).
      Runas de Muerte hay: en la Casa de Annatar en Ost-in-Edhil, la fortaleza de los Eldar en Eregion en la SE, y por supuesto en Dol Gûldur y en Barad Dûr. Fuera de sitios así, el DJ deberá argumentar muy bien porqué hay una. Evidentemente, están prohibidas.
    9. -Muchos libros de sortilegios, los más complejos o los más secretos, también suelen estar escritos completamente en runas. Así como muchos Tomos Arcanos o grimorios.
    10. -Cualquier Runa inscrita en cualquier lado (que sea factible) es considerada Runa y puede 'Leerse' o resolverse. Podrá avisar, proteger o contener variopintos sortilegios. Y siempre debe haber sido creada por alguien poderoso o por algún alquimista.

    Las runas dan la posibilidad no sólo de escribir los textos sino de protegerlos intrínsecamente. Es decir, con lenguajes normales puedes escribir, pero con runas puedes escribir, proteger al tiempo, ocultar, etc. Es como la diferencia de escribir en un editor de texto o en un editor de html (se escribe mejor en el primero, que está hecho para eso; pero en el segundo también se puede añadir funcionalidad y otros detalles. Podríamos decir que e lengujae de la magia está compuesto por lenguaje normal (runas) y por variopintos lenguajes de programación y codificación. De ahí la dificultad y restricción de esta disciplina. No es como aprender otro idoma, es como aprender lenguajes de programación y reglas y normativas de seguridad.

    Aunque habilidades secundarias como 'Simbología' (ME), 'Criptología' (ME), etc, se acercan, y podrían ayudar a descifrar muchos tipos de escritos, incluso mágicos, sólo la habilidad mágica Leer Runas permite examinar, leer y comprender satisfactoriamente las runas y los escritos que se hayen el el lenguaje de la magia en general.

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