Fenomenología básica

  1. La Magia y toda su fenomenología no es muy diferente en concepto de las matemáticas o de la física: siempre ha estado ahí. Es intangible, invisible, pero subyace a las cosas. Y hay ciertos individuos especialmente brillantes capaces de intuirla, entenderla, aprenderla e incluso enseñarla.
    Agendir FuinAmarth, el Cronista noldo.

    Conceptos previos en Hechicería.

    Un campo es una magnitud física que presenta cierta variación sobre una región del espacio. En este sentido el campo puede ser un ente no visible pero sí medible y con características y efectos cuantificables. Los Reinos de Poder son campos que permean todo , al igual que los sortilegios puntuales, pero cuyo radio de acción es mucho más limitado.

    La Magia son los restos de la Música de los Ainur que se coló en la Eä visible a través de los Gassathnath (Agujeros Negros) que Melkor ideara y creara, espiando a Eru y a sus Hermanas Vairë y Varda.

    La magia en estado puro se denomina Poder y los Reinos de Poder son sus paradigmas. Gracias de nuevo a Melkor, estos restos de la Música de la Creación, se pueden interpretar, entender y utilizar de una forma muy práctica y muchas veces espectacular. Y no todas las criaturas de Arda ni mucho menos tienen el talento suficiente para ello, pero tampoco únicamente los espíritus primigenios como ideara en principio Ilúvatar. Eso sí, exige de mucha disciplina y talento, y muchas veces, el precio a pagar es mayor que el beneficio.

    El Maná es acumulación de magia en estado puro. También se denomina maná a la partícula fundamental que proyecta dicho Poder. Los sortilegios son maná encapsulado en paquetes con una funcionalidad específica y una magnitud finita.

    Los Puntos de Poder son la magnitud de energía que el Hechicero es capaz de transformar en maná y por consiguiente en sortilegios. Depende de la experiencia del hechicero, así como de su afinidad para la magia y de los multiplicadores de poder que pueda controlar (objetos mágicos o frameworks). Y por supuesto de la fenomenología que Melkor desarrollara, y en última instancia de los valar o de una Fuente de Poder.

    Los Reinos, las Entidades y las Formas.

    A estas alturas ya deberíamos saber qué son y a qué hacen referencia los Reinos de Poder, así como los Dominios de cada vala. Dichos Dominios son las denominadas Entidades en la fenomenología de la magia. Y la siguiente tabla recoge sus relaciones.

    Tabla de Reinos de Poder y sus Entidades asociadas
    REINO Traducción libre ENTIDADES
    AINURNATH Fe Vida
    Muerte
    Paz
    Compasión
    Protección
    TOBANATH Tiempo Luz
    Materia
    Tiempo
    Destino
    Creación
    RENNENNATH Sueños Sueños
    Mente
    Sabiduría
    Música
    Arte
    BARASARNATH Elementos Fuego
    Agua
    Tierra
    Aire
    Liderazgo
    HAMMENNATH Naturaleza Naturaleza
    Animales
    Instrucción
    Reposo
    Crecimiento
    GASSATHNATH Disrupción Caos
    Rabia
    Temor
    Poder
    Vigor

    Las FORMAS, aunque sea un concepto nuevo hasta ahora, tampoco tienen mucho misterio: Vincular; Ligar; Transformar; Transmutar; Percibir; Interpretar; Escrutar; Manipular; Atisbar; Manipular; Fluir; Proyectar; Intuir; Sentir; Comunicar.

    Así, de combinar todas las FORMAS con todas las ENTIDADES, saldrán las combinaciones básicas de las que derivarán los sortilegios. Evidentemente, bajo este nuevo marco, el concepto de sortilegio, entendido como un poder puntual y encapsulado que pertenece a una Lista de sortilegios de temática común, cambia redicalmente. Aunque como se verá, la dinámica de Círculos de Poder, Listas de sortilegios y finalmente sortilegios al más puro estilo de los juegos de rol, se seguirá manteniendo.

    Un pequeño adelanto de esta nueva dinámica:

    Forma DOMINIO para Acción Elemento ($nivel*$talento*$framework)

    Controlar MATERIA para manipular Taquiones (10*4*3)
    Manipular FUEGO para crear MURO (8*3*2)

    
                                    En verdad, las mozas tan mazizas no estudian magia, pero es que soy un friki cachondo
                                    

    Las ENTIDADES dependen de los REINOS. Las FORMAS son aplicables a todas las ENTIDADES. Y las tres tienen un número fijo. A saber: 5 Reinos, 5X5 Entidades y 15 Formas. Las Acciones y los Elementos son prácticamente ilimitados y dependerán de los conocimientos y creatividad del hechicero. $talento hace referencia a la característica mental principal de la profesión específica de cada hechicero. Y $framework por si usa algún objeto mágico multiplicador de Puntos de Poder. Evidentemente, $nivel hace referencia al nivel del hechicero.

    Así, a la hora de estudiar magia, lo complejo de las tres primeras será entender y aprender su encriptación; pues, como puede observarse, memorizar Reinos, Entidades y Formas no supone demasiado esfuerzo. Otra cosa son sus respectivos códigos de encriptación. No ocurre igual con las Acciones y los Elementos que, aunque no precisan de encriptación, sí conviene memorizar o conocer el máximo de ellos posible y sus combinaciones factibles. Y en todo esto es donde entra el Lenguaje Arcano de la magia y las Runas entre otras cosas.

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