Realización de sortilegios

  1. La Traza de un sortilegio.

    En fin, vamos a descender desde lo más abstracto hasta lo pragmático y lo entendible, finalmente adjuntando ejemplos clarificadores: ¿Cómo se hace uso de la Magia en esta Tierra Media de Rolemaster?¿Cómo se lanza un sortilegio?

    Gráfico de la Traza de un sortilegio para la Tierra Media de Rolemaster

    En el ejercicio que es la realización de sortilegios precisamos de una serie de elementos como son: un receptor, un emisor y un canal. El emisor es el Hechicero. El receptor, la Fuente de Poder; y el Canal, una capa intermedia de abstracción entre el emisor y el receptor, que como puede observarse, son de naturaleza muy diferente. De ahí surge la complejidad del asunto.

    La traza completa de un sortilegio se compone de 10 pasos que pasamos a enumerar.

    Para entender mejor usaremos el argot de la POO (programación orientada a objetos). Quien no esté familiarizado con esta nomenclatura puede pasar directamente a los ejemplos.

    Lo que vulgarmente se conoce como lanzar un sortilegio, y que muchas veces tiene lugar en fracciones de segundo, pasa en realidad por una serie de fases muy diferenciadas y que conviene destacar, porque aunque su duración muchas veces no pase de los milisegundos, son fundamentales para la correcta realización del sortilegio.

    1. //La fase 1 y 2 son opcionales. Y pueden estar preconfiguradas
    2. 1-Entorno = New Entorno() //Establecemos un Entorno
    3. 2-Entorno::Configurar() //Configuramos dicho Entorno
    4. //Creamos un Recipiente para recibir el sortilegio
    5. 3-Receptor = New Receptor()
    6. //Establecemos un Manejador de Eventos, que por defecto es ‘Táctico’
    7. 4-Eventos = New Manejador de Eventos()
    8. 5-Eventos.Observar({eventos}, ‘REINO’, MODO)
    9. //Cuando los rastreadores de Eventos detectan el Evento, se Establece un Canal a través de dicho Reino
    10. 6-Canal = New Canal()
    11. //Una vez Establecido el Canal o Puente entre el hechicero y la Fuente de Poder se puede abrir para transmitir la información
    12. 7-Canal::Abrir(‘REINO’)
    13. 8-Canal::Enviar(‘Forma’, ‘Entidad’, ‘Acción’, ‘Elemento’, {Maná, Nivel}, Canal Status)
    14. //Nótese que los dos primeros parámetros enviados deben estar Encriptados. Y el último, ‘Status’ hace referencia al tipo de canal abierto: Asíncrono o Síncrono. Por defecto es Síncrono, en cuyo caso no hace falta especificarlo. Si todo va bien, desde el Canal abierto, la Fuente de Poder enviará lo solicitado
    15. 9-Receptor = Canal::Recibir(‘sortilegio’)
    16. //Una vez en el Receptor, podremos hacer uso del Sortilegio mediante los Métodos del Receptor. Ahora es cosa nuestra cuándo o cómo usarlo
    17. 10-Receptor.Lanzar(‘Alcance’, ‘Duración, ‘Efecto’)

    Antes de poner un ejemplo práctico pasaremos a explicar una serie de conceptos fundamentales previos:

    Entornos (MODOS).

    Un Entorno en Hechicería no es otra cosa que un conjunto específico de opciones de configuración prefijadas por el Hechicero y por su Orden de Magia, así como por los Objetos Mágicos que ostente. Y que estarán más o menos optimizados para depende en qué circunstancias se halle el Hechicero a la hora de usar Magia.

    1. MODO combate. Se refiere al uso de magia en el medio táctico, cuando te estás jugando algo más que la honra. No sólo implica el combate físico.
    2. MODO táctico. Uso de magia en el medio táctico. Digamos que es el uso normal de los sortilegios en las campañas de rol.
    3. MODO prácticas. Modo para prácticas y aprendizaje. Digamos que el fuego no es real. Es decir, que no hace falta que el hechicero vaya quemando bosques para practicar el lanzar una Bola de Fuego.
    4. MODO depuración. Modo para depurar errores. Útil para conocer el por qué de Fallos y Pifias, y poder así volver a realizar el sortilegio inmediatamente, e incluso para no volver a cometer dichos errores.
    Modo prácticas para la realización de sortilegios en la Tierra Media de Rolemaster

    Recipientes.

    Antes que nada se debe crear o invocar un Receptor. Que es una especie de Celda etérea que se crea o invoca para poder recepcionar el Maná (Poder o Magia en bruto) o el sortilegio solicitado, y tenerlo bajo control. Invocar es más rápido que Crear, pero también más precario. En general, los hechiceros de nivel medio y alto se les supone el dominio suficiente como para poder Crear este tipo de Receptores; en niveles bajos es preferible invocarlos.

    Depende del Poder solicitado se tendrá que Invocar un Receptor o un Receptáculo. En general los Receptáculos son para sortilegios de nivel 10 en adelante. Para sortilegios especialmente poderosos (a partir de nivel 20) se precisará un Contenedor: New Contenedor() o varios Receptáculos (la cosa se complica… xD).

    Pero en general bastará con un Receptor o un Receptáculo. Suficiente para que no sea el propio Hechicero el que reciba directamente la energía empaquetada (sortilegio) desde la Fuente de Poder. Lo cuál sería sumamente peligroso para su integridad física y la de los que le rodean, pese a que Hechiceros experimentados, en ocasiones especiales, hagan omisión de este fundamental Objeto.

    Hay objetos mágicos también denominados Condensadores que pueden ayudar en esta empresa. Y que nadie se alarme, un Condensador de estos no es más que un objeto mágico: sobretodo Bastones, Anillos, Orbes o Varitas.

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