Habilidades mágicas

  1. Introducción.

    ¡¡Atención!!¡¡Esta sección está en fase de Construcción. Disculpen las molestias. El texto mostrado a continuación es la versión antigua y es propensa a profundos cambios!!

    A estas alturas tienen que empezar a quedar claros algunos aspectos:

    1. 1-La magia es todo un mundo. Un mundo complejo y extraño. No apto para puritanos o conservadores (quitando algunas ramas de la Canalización). Es lugar para gente aventajada, adelantados a su tiempo, extravagantes, bohemios en general y gente noble y adinerada (por desgracia). Es una disciplina compleja de manejar, física y mentalmente, y a la que es muy difícil acceder;
    2. 2-Su conocimiento exige de mucho sacrificio y dedicación. De rigurosa mesura y estoica disciplina. Y su uso precisa de talento y creatividad. De temple y egocentrismo. En general, quien no disfrute de esas características, difícilmente podría ser hechicero. Para que se me entienda, todo aquel que prefiera follar que el conocimiendo difícilmente podría llegar a ser hechicero.
    3. 3-Final y más técnicamente decir, que un buen hechicero no sólo se mide por su inteligencia y por el número de listas de sortilegios que posea, sino también por sus habilidades y disciplinas mágicas, que a continuación pasamos a describir.
    CONTROLAR

    Estas disciplinas son finalmente las que determinan la personalidad del hechicero y el control de su poder. Son las nuevas ‘Habilidades Mágicas’ que sustituirían a las antiguas, donde sólo se contemplaba ‘Leer Runas’, ‘Usar Objetos’ y ‘Sortilegios dirigidos’.
    Nótese que ahora, la profesión de hechicero pretende ser más seria, pues al haber más habilidades, hay también más características implicadas, y eso exige al hechicero ser más completo mentalmente. Antes, valía con que un hechicero, por ejemplo de la Canalización, tuviera una gran Intuición para que fuera bueno. Ahora, alguien de la canalizaión que no tenga también Inteligencia, de poco valdría. También exige al jugador más esfuerzo a la hora de desarrollar el personaje y sobretodo ir subiéndolo de nivel, pues tendrá que valorar entre más disciplinas; y de esa decisión dependerá su futuro, y también su jodido pellejo.

    Los hechiceros reciben tantas cruces de desarrollo en estas nuevas 'Habilidades Mágicas' como las que otorgaba Rolemaster en las antiguas 'Habilidades Mágicas', más las que otorgaba para aprender 'Listas de sortilegios' (Salvo algunos ajustes para hacerlo concordar más rigurosamente).
    De las característcias que se relacionan al final de cada habilidad se debe usar la primera. Alternativamente, puede elegirse la segunda, pero con un -5. También puede optarse por hacer la media (este caso úsese sólo si la media da un número entero).

    1. Aprender Listas.

    Se utiliza para la documentación, estudio, memorización y prácticas con la magia. Cuando se crea el personaje y cada vez que se sube de nivel, los usuarios de la magia tienen la posibilidad de aprender listas de sortilegios. Esta es la habilidad que se usa para tal fin (no son simples porcentajes igual para todos como antes). Y de ahí su importancia. Véase 'Nuevas Reglas y Normativas: aprender listas' para más información sobre este tema.

    Da una idea de la capacidad de análisis, síntesis y de concentración del usuario. Así como de su disciplina para el estudio y de su memoria para retener los contenidos. También está relacionada con la cordura y la capacidad mental por consiguiente para asimilar conocimientos, muchas veces perniciosos, incomprensibles y difíciles de digerir. Debe saberse que el conocimiento genera locura. Sobretodo ciertos tipos de conocimiento.
    Depende de la INT, pero cada usuario que posea un bonificador por característica (sin contar el bonificador por raza o sexo) superior a +15 en I, COR, VOL o PRE, puede sumarse un +5 extra especial a esta disciplina.

    Esta disciplina también se puede utilizar para Buscar Libros (ME), analizar textos mágicos (que no sean runas), y cualquier aplicación de este tipo que sepan darle jugador y master. Y alternativamente, el DJ también podría estipular que esta habilidad sustituya también a la de 'Usar Grimorio'.

    Características relacionadas: INT, VOL.

    2. Gestualidad.

    Implica la maniobrabilidad de las manos y los dedos, así como de los brazos. Su flexibilidad y capacidad de interpretación. Servirá para el lanzamiento de sortilegios gestuales, incluyendo condiciones adversas de frío y dolor. Es evidente que tener algunos dedos rotos no sería un impedimento definitivo para sortilegios hablados o recitados, simplemente algún bonificador negativo por dolor. Sin embargo, ¿se podrán lanzar sortilegios gestuales cómodamente con los huesos rotos o con las manos heladas de frío? es más, ¿y si te faltan los dedos? Pues no se podría, o muy difícilmente, en cualquier caso, para eso está esta habilidad.

    Ejemplos variopintos:

    1. -Lanzar un sortilegio gestual atado leve o moderadamente.
    2. -Lanzar un sortilegio con las manos heladas o agarrotadas en un grado variable.
    3. -Lanzar un sortilegio con las manos heridas grave o moderadamente, incluso ante la falta de algún dedo.

    Nota: muchos hechiceros dicen, además, que la Gestualidad es útil para todo. Incluso para sortilegios mentales y líricos, no es necesario pero ayuda. Aunque también se dice de la concentración y de la fortaleza frente a la presión.

    Características relacionadas: AGI, INT.

    3. Localización.

    Para lanzar el sortilegio en el punto más preciso posible. Un sortilegio puede tener un alcance de 30 metros y una área de efecto de 1 metro de radio. Pero no es lo mismo lanzar ahí un sortilegio más o menos a ojo, que necesitar poner su foco en un objeto pequeño, o que se mueve o en un punto milimétrico, si el hechicero se haya en movimiento o bajo tensión. Para eso está esta habilidad.

    Ejemplos variopintos:

    1. -Para situar un muro de silencio lo más exacto posible si es aplicable el caso.
    2. -Para controlar a qué niveles (qué individuos) quieres dormir con prioridad y a cuales no (dentro del radio de acción del sortilegio).

    Características relacionadas: I, AGI.

    4. Controlar.

    Sirve para controlar sortilegios más complejos o usar los normales en condiciones adversas. No es lo mismo teleportarse de un lugar a otro de una puerta en tu propia casa que ver venir a por ti un par de flechas y tener que reaccionar en décimasde segundo para teleportarte a un lugar seguro; al igual que también será más difícil teleportarte cayendo desde un tejado, por la tensión y por la situación física adversa. Es también la posibilidad de maniobras 5 sortilegio que muchas veces son necesarias para complementar el sortilegio. Muchos hechiceros suelen denominarla como la 'Elegancia del Mago'

    Ejemplos variopintos:

    1. -Realizar el sortilegio de saltar (pegado en un acantilado) y poder a parte encaramarte a un saliente de la roca. Cuanto mayor sea tu destreza en esta habilidad menor será la dificultad a realizar de la MM anterior.
    2. -Para cuando deban lanzarse un gran número de sortilegios seguidos, y sobretodo cuando el hechicero tiene pocos puntos de poder y está agotado.

    Características relacionadas: I, PRE.

    5. Durabilidad.

    Es un control sobre la duración de los sortilegios, para poder anularlos una vez han cometido su propósito, para que duren menos o para que únicamente duren unos instantes. Esta habilidad podría omitirse, y dar siempre la posibilidad de finalizar los efectos de un sortilegio cuando desee el usuario (los efectos ya causados por el sortilegios seguirán vigentes). Evidentemente, sólo se pueden anular los sortilegios que tienen una duración, es decir, cuya d: sea un tiempo, ya sea 1 asalto/nivel o 1 hora/nivel.

    Ejemplos variopintos:

    Características relacionadas: INT.

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