Realización de sortilegios

  1. Introducción.

    ¡¡Atención!!¡¡Esta sección está en fase de Construcción. Disculpen las molestias. El texto mostrado a continuación es la versión antigua y es propensa a profundos cambios!!

    Para poder utilizar sortilegios intrínsecos (de listas de sortilegios propias, no implantados en objetos), primero se debe ser hechiceroMaterialización de lo aprendido y haberse aprendido la Lista de sortilegios que lo contiene en cuestión. Dicha lista debe pertenecer siempre a la profesión del hechicero y, en principio, no debe tener restricciones especiales. Para lanzar cualquier sortilegio, simplemente se debe realizar una ME normal aplicándole alguna de las Habilidades Mágicas que se detallan en esta misma web. Y aplicando también una dificultad y una serie de modificadores que acontinuación detallaremos. Y por supuesto disponer de los PP necesarios. Nótese que muchas veces no hará ni falta está tirada, ya que no habrá excesivos problemas en la realización del sortilegio. Otras veces, sí.

    Los sortilegios que precisen de una TR por parte del blanco, deberán resolverse en la tabla de Ataque de los hechizos Básicos-15.1 de Rolemaster o en la tabla de Ataques de sortilegios básicos-AT9 del SdlA, el juego de Rol. El resto, se deberá resolver en la columna 'General' de la tabla Alternativa de Maniobras Estáticas-15.7.6 de Rolemaster (o en la análoga del SdlA).

    Técnicas de manipulación de sortilegios.

    Tipos Reino general Descripción Habilidades afectadas
     
    Gestuales Esencia Signos gestuales. Necesarias las manos. PER, AGI
    Mentales Mentalismo Concentración. Ejercicios completamente mentales. INT, EMP
    Líricos Canalización Deben recitarse, pronunciarse o gritarse. Necesaria la voz. EMP, PER
    Híbridos varía Combinan en mayor o menor medida dos de las tres técnicas anteriores. varía
    Complejos varían Combinan en mayor o menor medida las tres técnicas anteriores. varía
    Realización de sortilegios en la Tierra Media de Rolemaster

    Modificadores por situación: establecer una dificultad.

    Lo primero es establecer una dificultad, que se establecerá de igual manera que para las maniobras estáticas normales. Eso sí, la dificultad debe establecerse sólo por situación, y omitiendo otros detalles que ya se contentemplan por otra parte, y que veremos a continuación.

    Las dificultades son análogas a las de MM y ME. A saber: Escasa Dificultad (+20); Dificultad Moderada (+10); Dificultad Media (+0); Difícil (-10); Muy Difícil (-20); Extremada Dificultad (-30), Locura (-50) y Absurdo (-70). Personajes de nivel 15 o superior podrían intentar incluso hasta imposibles (-100) si fuera aplicable.
    Nótese que todos implican ya al menos algo de dificultad. Es decir, realizar un sortilegio o una maniobra de Escasa dificultad, no quiere decir que sea fácil, sino que es difícil, pero su grado de dificultad es escaso.

    Reparto más ecuánime de los PE. A saber: Fácil 50 PE; Escasa dificultad 100 PE; Media 150 PE; Difícil 200 PE; Muy Difícil 250 PE; Extremada Dificultad 300 PE, Locura 350 PE; Absurdo 400 PE e Imposible 500 PE. Nótese que así está más repartido, premiando las dificultades más bajas, que dependiendo a qué niveles o qué maniobras, ¡muchas veces cuestan! y reduciendo los PE de las maniobras más difíciles para no premiar la suerte excesiva en los dados (desgraciadamente, demasiadas veces las maniobras de altas dificultades se consiguen únicamente por sacar mucho en el D100 (Tirada Abierta).
    Esto también debe aplicarse a las MM y a las ME.
    Nótese también que se ha variado levemente el nombre de las dificultades más bajas. Ycuando la maniobra no entrañe dificultad alguna, el master debería omitir dichos modificadores y dar por válido el sortilegio únicamente si el usuario no hace pifia.

    Modificadores a la dificultad anterior.

    Por uso del sortilegio
    si es la primera vez que se usa -20
    si se usa pocas veces -10
    uso normal +0
    si se usa bastante +10
    si se usa muy a menudo +20
    Por complejidad del sortilegio
    Elemental +10
    Híbrido -10
    Complejo -20

    Esto, atendiendo a las técnicas de manipulación de sortilegios. Y siempre suponiendo que no hay impedimento ninguno para ninguna de las tres ténicas.

    1. Elemental. Su base es sólo gestual, o sólo lírica, o sólo mental.
    2. Híbrido. Son necesarias dos técnicas de las tres arriba enunciadas.
    3. Complejo. Utiliza de una manera u otra pero de forma importante o en algún momento, las tres técnicas de realización de sortilegios.
    Por complejidad a nivel interno del sortilegio
    Tipo modificador Ejemplos
    Básicos +10 crear una chispa, matices, curar básico, crear sonidos...
    Moderados +0 luz, autonutrición, curar moderado...
      -10 hablar con las plantas; aunque a priori parece fácil, necesita extraer ese conocimiento de las olvar a través de alguno de los espíritus de Yavanna y entender de repente todo un idioma, aunque para los animistas es fácil y pueda ser de nivel bajo, a nivel interno, es bastante complejo.
      -20 dormir, rayos, bolas de fuego, levitar, volar
    Permisos -30 por ejemplo para pedir permiso a una deidad, para invocar a algún demonio, etc. Resucitar...
    Especiales -50 Cualquiera en general referente a controlar la mente (para los que no son mentalistas), sugestión, Olvido y del control de las partículas, séase las tuyas propias, para teletransportante o la invisibilidad, o las de otros, consumir, quemar (malignas). Curar muy grave...

    Evidentemente el nivel, tendrá mucho que decir en esta complejidad intrínseca. Pero no todo, pues muchas veces el nivel no refleja completamente el poder del hechizo por necesidades de modularidad y agrupamiento.

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