Clérigo

  1. Los Vínculos del Clérigo.

    Una parte fundamental de esta profesión es su vínculo con su deidad respectiva. En este caso un valar (excepcionalmente podría ser un maiar). Esa deidad, principalmente podría ser Eru, o el vala Námo (Mandos), aunque podría ser cualquiera de los demás. Y cada clérigo tendría de esta manera matices distintos.

    A un jugador clérigo se le exige más que al resto de hechcieros, si cabe. Se deberá conocer la historia de Tolkien todo lo posible, al menos lo relativo a la Creación y a los valar y maiar, y sobretodo un profundo respeto y amor por Eru. Conocer a los valar, lo que representan, sus poderes y debilidades, y sobretodo a uno por encima de todo, al que servirán y amarán hasta que la muerte les lleve. Y deberán hacer gala de la Virtud hasta el fin de sus días.

    Para ser un clérigo con algún vicio o algún deje y disfrutar de la confianza de tu deidad o al menos de tus poderes más o menos íntegros, tienes que ser un clérigo muy especial. Eso se determinará entre el jugador y el DJ. Quizá sea necesario el gasto de algún punto de historial o hechos especialmente meritorios (principalmente un nivel alto). Circunstancias y vivencias pueden cambiar la forma de ver la vida del clérigo, pero sus principios básicos siempre serán los mismos: lucha contra las criaturas de mal allá donde hagan daño, una fe absoluta en la humanidad y en los valar, y una devoción casi enfermiza por el valar al que representa. Si eso se perdiera gran parte del poder del clérigo se iría con ello.

    El clérigo está supeditado a las exigencias de la orden a la que pertenezca, al menos hasta que quede liberado de ella (cuando llegue al rango de Errante), y en última instancia a los designios de su vala. Ningún clérigo puede empezar una aventura con más de 2 mo.

    Los clérigos poseen trece listas de sortilegios comunes más un par de listas respectivas y únicas de su deidad o vala protector. De hecho, elegir entre un valar u otro puede aportar distintos y variopintos matices que hacen del clérigo un personaje singular e interesante.

    Un clérigo que pierda la Fe o que esté ya de vueltas de todo, perderá parte de su poder, pero también le hará más versátil y le liberará en gran parte de todos sus vínculos y votos. Pero como ya decimos, tiene que tener una historia y méritos muy específicos y debe estar supervisado por el DJ de turno. En cualquier otro caso, el master debe mostrarse muy riguroso con estos aspectos.

    Ventajas y restricciones del Clérigo.

    Votos generales del clérigo.
    Castidad; Pobreza; Vicio (ni beber, ni juego, ni putas, ni drogas); Humildad; Honor; De ayuda al necesitado (en combate); De ayuda al sediento y hambriento; De ayuda al herido; De peregrinaje; De rezos y oraciones; De ayuda a la naturaleza; De ayuda al menesteroso, etc. Evidentemente, el de beber es el que menos suele cumplirse.

    Para elegir el valar del clérigo en cuestión tírese en esta tabla y asígnese el multiplicando de PP especial. Es decir, según esta tabla el clérigo es el hechicero más poderoso (en cuanto a PP, que son muy importantes, al menos. Eso sí, mientras sea fiel a su vala). Por ello que la elección del valar sea aleatoria, para evitar que todo el mundo escoja los mejores. En cualquier caso, si el jugador desea elegir a ojo un valar, porque lo conoce especialmnete o le gusta, o siempre le ha gustado, trátese con el DJ de turno.

    Tirada 1D20 Los Valar Multiplicador de PP Votos
     
    20 Eru X2 Todos
    19 Manwë X1,5 Vicio, Humildad y Honor
    18 Varda X1,5 Castidad y Honor
    17 Melkor X1,5 votos especiales
    16 Aüle X1,4 Humildad y Honor
    14-15 Ulmo X1,4 Honor y Pobreza
    12-13 Mandos X1,4 Castidad
    11 Irmo X1,3 Vicio
    9-10 Yavanna X1,3 Pobreza
    7-8 Oromë X1,3 Honor y Pobreza
    6 Nienna X1,2 Castidad
    5 Vairë X1,2  
    4 Estë X1,2  
    3 Nessa X1,1 ninguno
    2 Tulkas X1,1 ninguno
    1 Vána X1,1  

    Si no se cumplieran estos votos (decisión del DJ o del PJ) el bonificador también debe aplicarse pero en negativo. Hasta que pase un tiempo de expiación o empiecen a cumplirse de nuevo. Es decir, en un clérigo la fe da poder y perder la fe lo quita. El valar del usuario podría depender de la TP, de 1D20 o elegirse.
    Si saliera Melkor, es decir, un 17 en 1D20, repetir la tirada (o asignar a Varda). Optativamente, se puede tirar el D20 y elegir cualquier valar inferior al número sacado.

    Si el hecho de tener un multiplicador intrínseco extra de PP se le antoja demasiado poderoso al DJ de turno, puede optar por acordar con el jugador que utilice después menos objetos multiplicadores de PP que otros hechiceros (sobretodo si le toca Eru o alguno de los valar Exaltados). Es decir, si un hechicero normal de nivel 10 lleva un anillo X2 PP y un collar X3 PP; el clérigo que lleve sólo el de X3 PP. Así se restringe el uso de objetos de este tipo y se corrobora el poco apego que los clérigos tienen por las cosas materiales. Si es que realmente no las necesitan. Es decir, son igual de poderosos que otros hechiceros pero precisan de menos objetos, que suplen perfectamente con su Fe.

    Para más información sobre los Valar (Señores de Arda, deidades o como quiera llamárseles) consultar la wikipedia (o cualquier otra fuente; principalmente los primeros capítulos del Silmarillion).

    Tipos de Clérigo (por deidad).

    Servidores de Eru.

    Son la mayoría. En construcción. Disculpen las molestias.

    Servidores de Tulkas.

    Muy raros. Suele ser parcela de Paladines. En construcción. Disculpen las molestias.

    Tipos de Clérigo (por idiosincracia).

    Puros.

    Paradigma de clérigo. En construcción. Disculpen las molestias.

    Errantes.

    Con misiones específicas o de niveles altos. Suelen ser los PJs. En construcción. Disculpen las molestias.

    Caidos en desgracia.

    Perdida la Fe. En construcción. Disculpen las molestias.

    Malditos.

    Variopintas causas. En construcción. Disculpen las molestias.

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