Teurgo

  1. Cómo funciona el Teurgo.

    Los Teurgos son los consejeros de los Grandes generales de la Oscuridad. A su vez suelen tener siempre a su lado un Chambelán impío que los sirve y asesora. Preparan los ejércitos y las ciudadelas y fortalezas para el retorno de su Amo. Son parte de los denominados Servidores de Melkor. Sin embargo, con el paso tiempo se han hecho perezosos y megalómanos. Y casi han olvidado el nombre de Morgoth. Siguen nutriendo sus torres y ciudadelas de criaturas y trampas, y pactando con los diferentes Señores de las Tinieblas que conocen; muchos de ellos tiranizan pueblos, ciudades e incluso regiones, siguen siendo hechiceros del Caos y ostentando las fortalezas y torres donde variopintos aventureros y paladines van a acabar con sus huesos. Como se dice en el argot de hechiceros y aventureros: ‘Detrás de todo dungeon hay un Teurgo’.

    Los Teurgos pueden Convocar e Invocar.
    La Invocación está restringida a su servicio al Caos como Siervos de Melkor que son. Y generalmente es usado para poblar sus ciudadelas de criaturas para ponerlas al servicio de Melkor cuando regrese de su inmerecido Exilio.
    Depende de los conocimientos influencia, carisma y poder del teurgo podrá tener más o menos criaturas y controlarlas después. Pues sépase que estas criaturas, arrancadas de su lugar de origen tienen independencia propia y aunque sumisos al teurgo y atados al Vínculo, nunca se puede asegurar su obediencia absoluta. Esta Convocación, debido a que es permanente, tiene una mayor dificultad y sacrificio. Evidentemente, si el teurgo hace bien su trabajo, dicha criatura le obedecerá siempre, o al menos, sabrá cómo tenerla controlada y contenta (o atemorizada). Precisa de un conocimiento de dicha criatura, y por supuesto de qué Planos y Permisos debe conocer y controlar para obtenerla.
    La Convocación es la invocación de una criatura durante un tiempo muy limitado. No precisa de permisos y trato con Portales (en general) o Señores, y la obediencia de esta será absoluta mientras dure el sortilegio, tras lo cuál volverá al agujero desde el que fue llamado. Y en este caso sirven mayormente para cumplir funciones puntuales como defender al teurgo, o haz esto y lo otro.

    Ni que decir tiene que las Invocaciones agotan al teurgo y son mucho más peligrosas. Por los lugares que debes frecuentar y los individuos con los que debes tratar. Las Convocaciones, simplemente agotan los PP del teurgo. Es decir, que el número de criaturas invocadas no es infinito ni mucho menos. Por ello que los teurgos que disponen de muchas, variopintas y obedientes criaturas son mucho más valorados que los que no. La invocación dependerá del nivel y PP que posea el usuario y son más sortilegios puntuales.

    Así, los teurgos están preparados para tres aspectos principalmente:

    1. -Tratar con los Señores de las Tinieblas. Para Invocar criaturas; entrenarlas y prepararlas para algún día poder servir a su verdadero Amo. Para ello es también necesario poseer un Dominio de Portales, Planos y Permisos. Un teurgo tiene que saber donde buscar y con quién tratar para conseguir todo ese tipo de criaturas. No todas son igual de buenas y eficientes, no todos los lugares son igual de recomendables, y hay que tener muchos contactos en el Otro Lado.
    2. -Dominio de la Oscuridad.
    3. -Defensa contra Magos. Así mismo, también están versados en sortilegios de detección y protección, así como listas variopintas para defenderse de magos o de cualquier hechicero u situación hostil.

    Hay tres formas principales de acceder a los Señores de Otros Planos.

    1. -Invocación. Traerlo de su Mundo. Puede ser invocado en el Pentáculo oportuno. Así, quedará más atado al teurgo y en principio estará más controlado. Aunque si se pierde el control también es más peligroso pues lo has traído a tu mundo. Por ello que esta forma sólo se recomienda a los Teurgos más versados.
    2. -A través de un Portal. Colarte en su Mundo a través de un plano. El Portal puede ser de entrada, o de entrada y salida. Puede permanecer abierto más o menos tiempo. Nótese también que ya existen Portales Permanentes. Y objetos que abren Portales. Requiere de más técnicas y conocimientos para acceder lo más cerca posible del Señor de las Tinieblas y en la más óptimas condiciones.
    3. -Ir a su Mundo. Podrías presentarte o estar en su Mundo por variopintas razones y caminos (incluso condenado).

    Así como tres formas principales de tratar con los Señores de Otros Planos.

    1. -Favor. Te deben o dejas a deber un favor. En la primera necesitarás presumiblemente algo de presión también. La segunda es peligrosa, sobre todo si acabas debiendo muchos favores y a depende qué Señores del Averno. Suele ser la moneda de cambio más común.
    2. -Presión. Sortilegios y protecciones para presionar a un Señor, o algún chantaje por el que se le pueda persuadir. Suele usarse por Teurgos muy poderosos y de muy altos niveles.
    3. -Diplomacia. Tu importancia, tu oratoria, o lo que puedas ofrecer a cambio podría ser suficiente. Suele ser la mejor opción para Teurgos relativamente noveles.

    Tabla de pifias de las Convocaciones.

    En construcción. Disculpen las molestias.

    Teurgos proscritos.

    En construcción. Disculpen las molestias.

    Habilidades secundarias del Teurgo.

    La dinámica es la siguiente: un Teurgo debe conocer los Planos de Realidad alternativas, así como a sus principales Señores. Hay Planos que simplemente son ubicaciones en medio de la nada, mientras que otros son Mundos enteros como lo podría ser Arda. Es preciso conocer estos Planos y sus Señores e idiosincracia para poder acceder a ellos con las mayores garantías.
    Un Teurgo tiene que conocer los parajes y las criaturas, por hostiles que sean. Y debe ser capaz de tratar con poderosos y malhadados Señores. Para desenvolverse en estas peligrosísimas circunstancias, además de poderosos sortilegios, debe disfrutar de habilidades como:

    1. -Conocimientos Arcanos (ME). Ocultismo. Principalmente conocimiento de Portales, Planos y Señores.
    2. -Rituales (ME). Metodología y fenomenología de los rituales de invocación. Pactos demoníacos. Invocaciones.
    3. -Diplomacia (ME). Para tratar con los Señores.
    4. -Indolencia (ME). habilidad de ocultar sentimientos.
    5. -Impasibilidad (ME). habilidad de ocultar verdaderas intenciones.
    6. -Liderazgo. Para comandar a las criaturas. Carisma
    7. -Oratoria. Para arengar a las criaturas y tratar con los Señores.
    8. -Idiomas.
      1. Lengua Negra.
      2. Lengua Arcana.
      3. Lengua Oscura.
      4. Variopintas lenguas vernáculas de criaturas.
    9. -Historia (ME). Nótese que los Teurgos deben tratar con Señores muy poderosos e irascibles. Cuantos más conocimientos generales tenga el teurgo más posibilidad de ser entendido y respetado por el Señor en cuestión tendrá.
    10. -Antropología (ME). Conocimiento de las razas y criaturas.
    11. -Fisonomía (ME).
    12. -Psicología (ME).
    13. -Arquitectura (ME).
    14. -Trampas (ME). A nivel de ingeniería.
    15. -Arte (ME).

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